Welt im Wandel


Wenn man sich mit dem Thema „Voice over IP“ beschäftigt, wird man früher oder später auch mit dem Begriff, beziehungsweise dem Thema Skype konfrontiert. Diese kleine, kostenfreie Software ermöglicht seinen Nutzern nicht nur eine kostenlose Telefonie innerhalb des properitären Netzwerkes, sondern bietet diesen auch die Möglichkeit zur kostengünstigen Telefonie ins konventionelle Telefonnetz.

Aller Anfang ist schwer … 

Skype wurde 2003 von den KaZaA-Gründern (einem der beliebtesten Peer-to-Peer-Netzwerke) Niklas Zennström und Janus Friis entwickelt. Obwohl Skype anfänglich nur sehr wenige Anhänger fand, waren Zennström und Friis weitsichtig genug, um zu erkennen, dass mit der zunehmenden Wichtigkeit des Internets und der damit verbundenen Zunahme von Breitbandanschlüssen auch die Internettelephonie und damit ein Programm wie Skype immer wichtiger werden würde.

… doch der Erfolg gab den Gründern Recht

Die Dienste von Skype werden mittlerweile in 225 Ländern und Gebieten genutzt und die Zahl der Mitglieder wächst täglich an (Stand Juli 2007: ca. 580 Mio. Downloads) . Dabei hat Skype nicht nur Anteil an der Internettelephonie, sondern in nahezu allen Ländern, in denen Skype genutzt werden kann, hat sich Skype auch schnell zum Marktführer entwickelt.

Das Potenzial, das hinter Skype steckt, erkannte im September 2005 auch eBay und kaufte den Gründern die Software kurzerhand für einen Spitzenpreis von 2,6 Milliarden Dollar, zusätzlich leistungsbezogene Zuzahlungen von etwa 1,5 Milliarden Dollar, ab.

Nun fragt man sich: Gibt es überhaupt Alternativen zu Skype?

Als mich Skype vor einiger Zeit im Stich gelassen hatte, war für mich der Zeitpunkt gekommen, nach Alternativen zu suchen. Spontan ist mir nicht wirklich viel eingefallen, das Google-Orakel spuckte zu allem Überfluss auch nichts wirklich Sinniges aus. 

Auf Freeware-Blog stieß ich dann auf ein mir bereits bekanntes Kommunikations-Tool: ComBOTS.

War das nicht das Tool, das ich vor Monaten von der Platte putzte, weil ich zu träge war Freunde zur gemeinsamen Nutzung zu mobilisieren? Mmh, soll ich wirklich nochmals einen Blick auf diese Anwendung aus Karlsruhe riskieren? Schlecht war sie ja nicht …

Was mich auf jeden Fall sofort begeistert hat, ist dass bei ComBOTS die Telefonie auf dem SIP-Standard basiert. Bekanntermaßen ist ja genau dies ein Manko Skypes. Zudem scheint in den letzten Monaten einiges passiert zu sein.

Ich probiers: Ich bin gespannt und werde berichten!

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Nach der Verbreitung von Kinderpornografie in der virtuellen Internet-Welt „Second Life“ hat die Betreiberfirma des Online-Spiels, Linden Lab, angekündigt, künftig ein Altersverifikationssystem einsetzen zu wollen.

Dies wurde auch in zwei Blog-Posts (hier und hier) von Daniel Linden (Gründer von SecondLife) auf dem Second Life Blog  näher beschrieben.

Was war geschehen?

Report aus Mainz hat in einem seiner Berichte dokumentiert, wie in Second Life an kindlichen Avataren sexuelle Handlungen vollzogen werden.

Nach einem massiven Aufschrei in der Community und groß angelegten und gut organisierten Online-Demonstrationen auf Second Life hat sich die Betreiberfirma Linden Lab nunmehr dazu durchgerungen (anfänglich wollte man von diesen Auswüchsen nur bedingt Kenntnis gehabt haben) eine Altersverifizierung (z.B. anhand der Personalausweisnummer) einzusetzen, um sicherzustellen, dass auf SecondLife in der „Mature“- und „Adult“-Zones keine Minderjährigen unterwegs sind.

Doch geht es darum?  

Altersverifikation? Der Sinn und Zweck ist fraglich

Nicht nur im deutschen Strafrecht (mal davon abgesehen, dass es eine Unterscheidung in Sachen Jugendstrafrecht gibt) ist es vollkommen irrelevant, ob die Person, die sich hinter einem solch kindlich wirkenden Avatar versteckt, volljährig ist oder nicht. 

Wichtig für die Auslegung eines Tatbestandes ist einzig und alleine, wie der objektive Empfänger dieses Treiben (z.B. sexuelle Handlungen an einem Objekt) wahrnimmt: Und dieser nimmt einen kindlich wirkenden Avatar im Schulmädchen-Kleid und mit langen Pferdezöpfen, der einen Teddybären und Lollys in den Händen hält, unabhängig von einer Altersverifikation auch als solches wahr.

Was soll also diese Pharse?

  • Hat Linden Lab keine anderen technischen Möglichkeiten dieser Thematik „Herr“ zu werden?
  • Fürchtet Linden Lab Umsatzeinbrüche, weil das Klientel für derartige „Spielchen“ auf SecondLife doch nicht so gering ist, wie vom Unternehmen angegeben?

Nachdem ich mich in einem vorangegangen Blog-Beitrag mit einer nahenden Trendwende: „Das World Wide Web wird 3D“ befasst habe, stellt sich mir nun auch die Frage, ob die Blogosphere vor einem Wandel steht.

In den USA, aber auch schon hier in Deutschland, haben sich einige Blogs zu richtigen Massenmedien aufgeschwungen, die mit mehreren Autoren, mehr Leser erreichen als etablierte Zeitungen. Als Meinungsmacher (und Stimme des Volkes) weltweit anerkannt, greifen traditionelle Medien, wie Zeitungen und Fernsehen, immer häufiger, die in der Blogosphere heiß diskutierten Themen auf und schließen sich meist der dort überwiegenden Meinung und Stimmung an. 

Aber nicht nur die Presse wurde auf diese neue Darstellungsform aufmerksam.

Web 2.0: Untereinander Vernetzen ist alles! 

In Mitten dieser von Wiki’s und Weblogs geprägten Internetlandschaft erkannten vor ca. 4 Jahren auch Firmen (vor allem in den USA) ihre einmalige Chance den Mitmachgedanken des Web 2.0 in bare Münze umzuwandeln. Marketingtechnisch ist „Vom-Push-zum-Pull-Prinzip“ die Rede, bei dem untereinander vernetzte „unabhängige“ Leute, Webseiten von sich aus mit Inhalten füllen (siehe Wikipedia, YouTube, Flickr – allesamt erfolgreiche Projekte).

Mit Track-, Pingbacks, Blogrolls und Tags wurden den Weblog-Betreibern ausgeklügelte Vernetzungstechniken an die Hand gegeben, um ihre Eindrücke und Meinungen, komfortabel und themenbezogen im Web zu veröffentlichen. Neben speziellen Blog-Suchmaschinen (wie z.B. Technorati oder Google Blog-Suche) sorgte auch die mittlerweile übliche RSS-Feed-Funktion dafür, dass die mit Verlinkungen, Bildern und Videos gespickten Informationen in sekundeschnelle weltweit und direkt auf den Desktop interessierter Leser landen.

Was Mitte der 90er Jahre als „Online-Tagebücher“ für private Erlebnisse und persönlichen Erfahrungen startete, änderte sich jedoch schlagartig, als Blogs auch immer häufiger geschäftlich eingesetzt wurden. Ausgewählte Inhalte werden z.B. in sogenannten Coporate-Blogs oder durch „Berufs-Blogger“ zu Werbezwecken ins Social Web geblasen und einer breiten Öffentlichkeit vor die Nase gehalten.

„Berufs-Blogger“? Kann man denn mit bloggen Geld verdienen?

Robert Basic wollte im Januar 2007 den Beweis antreten und hat daraufhin seine Einnahmen veröffentlicht und andere Blogger dazu aufgerufen, ihm nachzueifern. Das Ergebnis für den Monat Mai 2007, ermittelt aus Daten von 117 Blogs, veröffentlichte er in einer Zusammenfassung in seinem Blog. Die teilnehmenden Blogs waren im Schnitt 13 Monate alt, verzeichneten 257.000 Page-Impressions pro Monat und 544 EUR (für einen „mittleren Blog“ lag das Mittel bei ca. 66 EUR) an Einnahmen. Gleich mehrere Ausreißer brachten es gar auf über 10.000 Euro pro Monat, und ließen daher die Statistik etwas ungleichmäßig ausfallen.

Das Interessante dabei ist, dass neben den altbekannten Affiliate-Partnerprogrammen, wie Google AdSense, ebay Relevance Ad und Amazon, die wir von herkömmlichen Webseiten kennen, auch sogenanntes Paid Blogging auftaucht – „bezahltes Bloggen“.

Paid Blogging – Rezensieren für Kohle?

Der Einfall, mit den Bloggern ein Geschäft zu machen, stammt von Ted Murphy (PayPerPost). Die Idee ist denkbar einfach: Blogger können sich für ein paar Zeilen Schleichwerbung einen netten Nebenverdienst sichern. Wie die Blogger moralisch mit der eingebetteten Werbung umgehen, ob sie den Inhalt also als Werbung kennzeichnen, sei ihnen selbst überlassen.

Einen anderen Weg geht ReviewMe. Zum einen muss der Blogger seinen Lesern mitteilen, dass es sich um Werbung handelt und zum anderen ist er nicht gezwungen eine positive Bewertung zu geben. Er kann seine eigene Meinung zu einem Produkt geben. Auch eine negative Meinung.

Widerspricht das nicht dem Grundgedanken des Bloggens?

Als die ersten deutschsprachigen Blogger bezahlte Blog-Berichte (und diese auch als solchen kennzeichneten) veröffentlichten, ging ein großer Aufschrei durch die Blogosphere. Es seien „Nestbeschmutzer“ und sie würden „ihre Seele an den Teufel verkaufen“. Doch wieso eigentlich?

  • Was ist daran verwerflich, wenn man den „Werbeblock“ als solches kennzeichnet?
  • Ist es nicht viel schlimmer, wenn man es nicht tut und dadurch unterschwellig Werbung betreibt?

Dass man bei vielen Lesern und Themen auch gut recherchieren muss und viel Zeit investiert, dürfte uns allen klar sein. Wenn man obendrein sowieso über ein bestimmtes Thema schreiben möchte und dazu eine Angebot findet, das einem unter bestimmten Bedingungen auch noch Geld dafür anbietet, ist das doch völlig legitim, oder?

Das Web 2.0 entpuppt sich als eine gewaltige Marketing-Maschinerie, die nur noch angeworfen werden muß.

Dies erkannte auch Novartis/Harris Interactive und gab als Schlussfolgerung zu ihrer 14. NetObserver-Studie an werbewillige Unternehmer folgende Empfehlung weiter:

Um Jugendliche unter 25 in ihrem bevorzugten Medium zu erreichen, ist es für Werbetreibende notwendig, ihre Werbestrategie an die Onlinekommunikation der jungen User anzupassen.

Interaktive (z.B. durch Spiele) oder „User Generated“-Werbung, ebenso wie virales Marketing sind daher die Marketingsstrategien, auf die Werbetreibende im Internet setzen sollten, um ihre junge Zielgruppe zu erreichen und die Effektivität ihrer Kampagnen zu steigern.

Da junge User die hautsächlichen Nutzer von Web 2.0-Anwendungen wie Blogs, Podcasts oder Community-Websites wie MySpace darstellen, wird die Gratwanderung für E-Marketer deswegen darin bestehen, Alternativen zu den klassischen Bannerformaten zu finden, ohne zu störend in diese „privaten“ Userbereiche einzudringen.

Wie ist Eure Meinung hierzu?

  • Würdet Ihr Euch für einen Bericht zu einer Firma / einem Produkt bezahlen lassen?
  • Und unter welchen Bedingungen würdet Ihr gegen Bares rezensieren?

Das Web oder WWW (oftmals fälschlicherweise als „Internet“ bezeichnet) entstand 1989 als Projekt am CERN (Europäische Organisation für Kernforschung) in Genf, an dem Tim Bernes-Lee ein Hypertext-System aufbaute, um Forschungsergebnisse auf einfachste Art und Weise mit Kollegen und anderen Instituten auszutauschen. Eine sehr gute und informative Quelle über die Entstehungsgeschichte des „World Wide Web“ findet sich hier.

SecondLife / World of Warcraft: Virtuelle Welten entstehen …

Wohingegen noch vor wenigen Jahren das Internet nichts anderes war als ein Platz an dem E-Mails, Dateien und Informationen ausgetauscht wurden, entstehen mittlerweile immer mehr virtuelle Welten wie Second Life oder World of Warcraft. Durch die Verknüpfung mit dem Mitmachgedanken des  Web 2.0 können die User eigene Objekte erstellen, in die Landschaft integrieren und mit anderen Usern (die im 3D-Web dann durch Avatare oder 3D-Identitäten repräsentiert werden) austauschen. 

PKR.COM: Online-Pokern in 3D

PKR ist derzeit einer der angesagtesten neuen Online-Pokerräume, dessen Beta-Version im Juni 2006 hervorragende Bewertungen erhalten hat. Hier haben die Spieler die Möglichkeit, für alle Aspekte des Spiels ihre eigene Persönlichkeit zu kreieren. Sogar die Spielerfiguren lassen sich individuell gestalten. Der Pokerspieler legt die Frisur, Gesichtszüge, Kleidung und zahlreiche andere Eigenschaften seiner persönlichen Spielerfigur selbst fest.

Am Pokertisch kann ein Spieler seine Figur u. a. weinen und klatschen lassen, wodurch das bisher schnörkellose Bildschirmspiel an Charakter gewinnt. Des Weiteren können Spieler den Kamerawinkel verändern und so aus einer beliebigen Perspektive auf die Pokertische blicken.

SpaceTime: eine neue Art des Webbrowsing

Mit SpaceTime soll das Browsen im Web künftig dreidimensional werden. Bei diesem, sich noch in der Beta-Phase befindlichen Browser eines New Yorker StartUps, wechselt man zwischen den Seiten in einer 3D-Ansicht und nicht wie bei Firefox oder Internet Explorer per Tabs.

Das kostenlose Programm unterstützt mit seiner 3D-Ansicht mittlerweile unter anderem eBay, Google oder Flickr, so dass man zwischen den Seiten und Angeboten in der 3D-Ansicht wechseln kann.

ComBOTS: 3D-Instant Messaging

Ein völlig neues Gefühl des Instant Messaging will ComBOTS seit März 2007 seinen Nutzern vermitteln. Wohingegen bei gebräuchlichen Instant Messagern, wie z.B. ICQ / MSN / Yahoo! und Jabber, die Anwendung in Form einer Buddyliste im Vordergrund steht, wird auch hier jeder eingeladene Kontakt als 3D-Avatar auf dem Desktop dargestellt.

Neben der Möglichkeit über diese Avatare die übliche Dienste wie Chat, Telefonie und Datentransfer anzusteuern, kann der Nutzer darüber hinaus auch seine Gefühlslage wie z.B. Verliebt-Sein, Trauer, Wut zum Ausdruck bringen.

Da der kostenlose Kommunikationsdienst mittlerweile auch auf dem Handy zur Verfügung steht, verlassen die Avatare bereits das World Wide Web und nehmen auch in unserer Arbeitswelt und jenseits des Internets Gestalt an. 

3D MailBox: Erweckt E-Mails zum Leben

Vor kurzem ging auch der erste 3D-E-Mail-Client online: 3D MailBox. Ganz nach den Vorbildern bekannter virtueller Welten, befreit uns der amerikanische Hersteller von der Tristesse von nicht animierten 2D-Mails aus der ersten Welt.

Die ungelesenen EMails schwimmen in Form von braungebrannten Bikini-Schönheiten (wahlweise auch Baywatch-Jungs) noch im Swimmingpool. Solange, bis man eine Schönheit anklickt und sich prompt ihr tadelloser Körper elegant in den Liegestuhl begibt – zum Lesen natürlich. Gelöschte Mails vegetieren natürlich in der hintersten dunklen Ecke (gleich neben den Mülltonnen) dahin.

Spam? Klar Spam wird den Haien im offenen Meer vorgeworfen, denn das erste kostenfreie Level findet in Miami Beach bei Sonnenschein und 30°C im Schatten statt. 

Einmal weitergedacht …

Würden die oben erwähnten Firmen Hand-in-Hand arbeiten und Schnittstellen für ein standardisiertes Austauschformat von 3D-Objekten bereitstellen, ließe sich der Trend zum 3D-Internet noch weiter fortführen und gigantische Märkte könnten entstehen. Altbekannte Businessmodelle könnten neu aufbereitet und auch arrivierte Firmen darüber versuchen Geld zu verdienen:

  • Waren aller Art könnten produziert und unäbhängig von Onlinewelten veräußert werden

  • Schnittstellen zwischen den einzelnen Online-Welten könnten von Logistik-Unternehmen genutzt werden um Waren einzuführen, bzw. umzuschichten

  • etc., etc., etc. – der Phantasie sei hier keine Grenze gesetzt

Derzeit wird an vielen Orten der Welt über Alternativen zu den derzeitig bestehenden Onlineangebot ausgebrütet. Das Gerangel um die Marktführerschaft ist bereits in vollem Gange. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist z.B. IKEA, die bereits jetzt schon auf dem Weg ist ihre Möbelstücke einmal zu designen und in verschiedenen 3D-Shops oder 3D-Welten zu handeln.  

Alles nur Illusion oder Wahrheit?

Während etwa Sony und MTV hektisch Konkurrenzprojekte zu Second Life austüfteln, entwickeln andere Weltenbauer bereits die Standards für den zwischenweltlichen Verkehr. Statt in proprietären Lösungen à la Second Life gefangen zu sein, werden die Avatare sich dann grenzenlos zwischen den Spiel- und Arbeitswelten hin und her bewegen können:

Der Computerkonzern IBM, der einst die PC-Revolution verschlafen hat, macht gegenwärtig einen hellwachen Eindruck und bastelt am Industriestandard für die 3D-Welten des 21. Jahrhunderts: 3000 Mitarbeiter sollen an etwas arbeiten, das der Konzern in aller Bescheidenheit 3D-Internet nennt.

Wenn ich mir vorstelle was alles schon an historischen und aktuellen Daten existiert, mit dem man die reale Welt 1:1 virtuell abbilden und dann auch verändern kann, würde ich das schon gar nicht mehr „3D-Internet“ nennen. Denn eigentlich werden damit auch weitere Dimensionen, wie die Zeit und “Varianten” von Welten/Gebieten, erreichbar.

Ich beobachte die Entwicklung hier schon länger und bin sehr gespannt, was da auf uns zukommt.

Führt das nicht zu Einsamkeit, Sucht und aggressiven Verhaltensweisen?

Da ich Psychologie studiere reizt mich dieses Thema ganz besonders. Vorweg ist festzustellen, dass die öffentliche Berichterstattung oft negativ gefärbt ist. Von Flucht aus dem wahren Leben über soziale Isolation bis hin zur Suchtgefahr ist die Rede. Dass dieses einseitige Bild nicht stimmt, zeigen die Ergebnisse dieser Studien.

Entgegen der landläufigen Meinung ist das gesellschaftliche Engagement z.B. in der Politik nicht geringer als bei Leuten, die sich nicht in virtuellen Welten aufhalten. Die Nutzer betonen Werte wie Engagement und Selbstentfaltung, während sie Pflicht- und Akzeptanzwerte eher ablehnen. Sie ähneln sich in ihrem eher „gehobenen Bildungsniveaus, ihrer differenzierten Mediennutzung, alternativer Wohnformen und bestimmter Freizeitinteressen“.

Die Kommunikation in virtuellen Welten ist zudem „oft wichtiger als die Spielhandlung selbst“. Normen, Regeln und Hilfestellungen innerhalb virtueller Gruppen verstärken die soziale Integration. Die Bildung einer virtuellen Gruppe erfolgt in erster Linie aufgrund von ähnlichen Vorlieben und nicht, wie es im realen Leben oft der Fall ist, durch räumliche Nähe. Virtuelle Gemeinschaften scheinen entgegen ihrem schlechten Ruf keine Gefahr für die Gesellschaft darzustellen, sondern ein Zusatzangebot an Identifikationsmöglichkeiten zu bieten.
„Interessanterweise waren ausgerechnet diejenigen Befragten, die sich besonders skeptisch über virtuelle Welten äußerten, selbst am stärksten von der realen Gesellschaft entfremdet.“

Die Studie zeigt auch, dass „herkömmliche Theorien zur sozialen Identifikation problemlos auf die Verhältnisse in virtuellen Gemeinschaften übertragbar sind“.