Das Web oder WWW (oftmals fälschlicherweise als „Internet“ bezeichnet) entstand 1989 als Projekt am CERN (Europäische Organisation für Kernforschung) in Genf, an dem Tim Bernes-Lee ein Hypertext-System aufbaute, um Forschungsergebnisse auf einfachste Art und Weise mit Kollegen und anderen Instituten auszutauschen. Eine sehr gute und informative Quelle über die Entstehungsgeschichte des „World Wide Web“ findet sich hier.

SecondLife / World of Warcraft: Virtuelle Welten entstehen …

Wohingegen noch vor wenigen Jahren das Internet nichts anderes war als ein Platz an dem E-Mails, Dateien und Informationen ausgetauscht wurden, entstehen mittlerweile immer mehr virtuelle Welten wie Second Life oder World of Warcraft. Durch die Verknüpfung mit dem Mitmachgedanken des  Web 2.0 können die User eigene Objekte erstellen, in die Landschaft integrieren und mit anderen Usern (die im 3D-Web dann durch Avatare oder 3D-Identitäten repräsentiert werden) austauschen. 

PKR.COM: Online-Pokern in 3D

PKR ist derzeit einer der angesagtesten neuen Online-Pokerräume, dessen Beta-Version im Juni 2006 hervorragende Bewertungen erhalten hat. Hier haben die Spieler die Möglichkeit, für alle Aspekte des Spiels ihre eigene Persönlichkeit zu kreieren. Sogar die Spielerfiguren lassen sich individuell gestalten. Der Pokerspieler legt die Frisur, Gesichtszüge, Kleidung und zahlreiche andere Eigenschaften seiner persönlichen Spielerfigur selbst fest.

Am Pokertisch kann ein Spieler seine Figur u. a. weinen und klatschen lassen, wodurch das bisher schnörkellose Bildschirmspiel an Charakter gewinnt. Des Weiteren können Spieler den Kamerawinkel verändern und so aus einer beliebigen Perspektive auf die Pokertische blicken.

SpaceTime: eine neue Art des Webbrowsing

Mit SpaceTime soll das Browsen im Web künftig dreidimensional werden. Bei diesem, sich noch in der Beta-Phase befindlichen Browser eines New Yorker StartUps, wechselt man zwischen den Seiten in einer 3D-Ansicht und nicht wie bei Firefox oder Internet Explorer per Tabs.

Das kostenlose Programm unterstützt mit seiner 3D-Ansicht mittlerweile unter anderem eBay, Google oder Flickr, so dass man zwischen den Seiten und Angeboten in der 3D-Ansicht wechseln kann.

ComBOTS: 3D-Instant Messaging

Ein völlig neues Gefühl des Instant Messaging will ComBOTS seit März 2007 seinen Nutzern vermitteln. Wohingegen bei gebräuchlichen Instant Messagern, wie z.B. ICQ / MSN / Yahoo! und Jabber, die Anwendung in Form einer Buddyliste im Vordergrund steht, wird auch hier jeder eingeladene Kontakt als 3D-Avatar auf dem Desktop dargestellt.

Neben der Möglichkeit über diese Avatare die übliche Dienste wie Chat, Telefonie und Datentransfer anzusteuern, kann der Nutzer darüber hinaus auch seine Gefühlslage wie z.B. Verliebt-Sein, Trauer, Wut zum Ausdruck bringen.

Da der kostenlose Kommunikationsdienst mittlerweile auch auf dem Handy zur Verfügung steht, verlassen die Avatare bereits das World Wide Web und nehmen auch in unserer Arbeitswelt und jenseits des Internets Gestalt an. 

3D MailBox: Erweckt E-Mails zum Leben

Vor kurzem ging auch der erste 3D-E-Mail-Client online: 3D MailBox. Ganz nach den Vorbildern bekannter virtueller Welten, befreit uns der amerikanische Hersteller von der Tristesse von nicht animierten 2D-Mails aus der ersten Welt.

Die ungelesenen EMails schwimmen in Form von braungebrannten Bikini-Schönheiten (wahlweise auch Baywatch-Jungs) noch im Swimmingpool. Solange, bis man eine Schönheit anklickt und sich prompt ihr tadelloser Körper elegant in den Liegestuhl begibt – zum Lesen natürlich. Gelöschte Mails vegetieren natürlich in der hintersten dunklen Ecke (gleich neben den Mülltonnen) dahin.

Spam? Klar Spam wird den Haien im offenen Meer vorgeworfen, denn das erste kostenfreie Level findet in Miami Beach bei Sonnenschein und 30°C im Schatten statt. 

Einmal weitergedacht …

Würden die oben erwähnten Firmen Hand-in-Hand arbeiten und Schnittstellen für ein standardisiertes Austauschformat von 3D-Objekten bereitstellen, ließe sich der Trend zum 3D-Internet noch weiter fortführen und gigantische Märkte könnten entstehen. Altbekannte Businessmodelle könnten neu aufbereitet und auch arrivierte Firmen darüber versuchen Geld zu verdienen:

  • Waren aller Art könnten produziert und unäbhängig von Onlinewelten veräußert werden

  • Schnittstellen zwischen den einzelnen Online-Welten könnten von Logistik-Unternehmen genutzt werden um Waren einzuführen, bzw. umzuschichten

  • etc., etc., etc. – der Phantasie sei hier keine Grenze gesetzt

Derzeit wird an vielen Orten der Welt über Alternativen zu den derzeitig bestehenden Onlineangebot ausgebrütet. Das Gerangel um die Marktführerschaft ist bereits in vollem Gange. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist z.B. IKEA, die bereits jetzt schon auf dem Weg ist ihre Möbelstücke einmal zu designen und in verschiedenen 3D-Shops oder 3D-Welten zu handeln.  

Alles nur Illusion oder Wahrheit?

Während etwa Sony und MTV hektisch Konkurrenzprojekte zu Second Life austüfteln, entwickeln andere Weltenbauer bereits die Standards für den zwischenweltlichen Verkehr. Statt in proprietären Lösungen à la Second Life gefangen zu sein, werden die Avatare sich dann grenzenlos zwischen den Spiel- und Arbeitswelten hin und her bewegen können:

Der Computerkonzern IBM, der einst die PC-Revolution verschlafen hat, macht gegenwärtig einen hellwachen Eindruck und bastelt am Industriestandard für die 3D-Welten des 21. Jahrhunderts: 3000 Mitarbeiter sollen an etwas arbeiten, das der Konzern in aller Bescheidenheit 3D-Internet nennt.

Wenn ich mir vorstelle was alles schon an historischen und aktuellen Daten existiert, mit dem man die reale Welt 1:1 virtuell abbilden und dann auch verändern kann, würde ich das schon gar nicht mehr „3D-Internet“ nennen. Denn eigentlich werden damit auch weitere Dimensionen, wie die Zeit und “Varianten” von Welten/Gebieten, erreichbar.

Ich beobachte die Entwicklung hier schon länger und bin sehr gespannt, was da auf uns zukommt.

Führt das nicht zu Einsamkeit, Sucht und aggressiven Verhaltensweisen?

Da ich Psychologie studiere reizt mich dieses Thema ganz besonders. Vorweg ist festzustellen, dass die öffentliche Berichterstattung oft negativ gefärbt ist. Von Flucht aus dem wahren Leben über soziale Isolation bis hin zur Suchtgefahr ist die Rede. Dass dieses einseitige Bild nicht stimmt, zeigen die Ergebnisse dieser Studien.

Entgegen der landläufigen Meinung ist das gesellschaftliche Engagement z.B. in der Politik nicht geringer als bei Leuten, die sich nicht in virtuellen Welten aufhalten. Die Nutzer betonen Werte wie Engagement und Selbstentfaltung, während sie Pflicht- und Akzeptanzwerte eher ablehnen. Sie ähneln sich in ihrem eher „gehobenen Bildungsniveaus, ihrer differenzierten Mediennutzung, alternativer Wohnformen und bestimmter Freizeitinteressen“.

Die Kommunikation in virtuellen Welten ist zudem „oft wichtiger als die Spielhandlung selbst“. Normen, Regeln und Hilfestellungen innerhalb virtueller Gruppen verstärken die soziale Integration. Die Bildung einer virtuellen Gruppe erfolgt in erster Linie aufgrund von ähnlichen Vorlieben und nicht, wie es im realen Leben oft der Fall ist, durch räumliche Nähe. Virtuelle Gemeinschaften scheinen entgegen ihrem schlechten Ruf keine Gefahr für die Gesellschaft darzustellen, sondern ein Zusatzangebot an Identifikationsmöglichkeiten zu bieten.
„Interessanterweise waren ausgerechnet diejenigen Befragten, die sich besonders skeptisch über virtuelle Welten äußerten, selbst am stärksten von der realen Gesellschaft entfremdet.“

Die Studie zeigt auch, dass „herkömmliche Theorien zur sozialen Identifikation problemlos auf die Verhältnisse in virtuellen Gemeinschaften übertragbar sind“.

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